SITE LOGO
Главная страница | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [23]
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 39
Начало » Статьи » Мои статьи

Герои уничтоженных империй
Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.
Формулы «Героев уничтоженных империй» очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.
Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.
Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует - даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.
Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.
Это же касается и зданий - различные защиты есть и у них. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.
Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери - если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

RTS vs. RPG

Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все - и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним - развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.
Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха - каждый герой имеет в своем активе заклинание «вызов рабочих». Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.

Это интересно: при создании игры можно указать в настройках режим «только развитие». Под ним подразумевается, что все герои со старта автоматически применяют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе колдовства успеть продать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля - теперь вы играете в стиле RPG.

Но «вызовом рабочих» можно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая половина игры. Конечно, «ролевая» она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообще отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабый первоуровневый герой, который под вашим руководством начет охоту на многочисленных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с мелких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет переходить и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, например.

На заметку: на первых порах велик соблазн сразу после начала игры прийти героем на базу врага и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает крайне редко - за то время, пока герой доберется до местонахождения противника, тот наверняка успеет отстроить хоть какую-то защиту. А если и нет, то с героем первого уровня могут справиться и рабочие - уж их-то к этому моменту наверняка наплодится много. А герой на старте и в самом деле очень слаб. Если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет слишком много времени, и соперник гарантированно успеет отстроиться. Так что забудьте о мгновенных блицкригах - вдобавок ко всему это еще и неинтересно. Лучше идти в атаку, уже как следует прокачавшись.

Перейти от стратегического режима к ролевому вполне возможно. Через полчаса статуя героя оживет, и если к этому моменту партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при этом происходит очень быстро - после получаса игры армии у игроков обычно более чем солидны. Смертность на полях сражений, соответственно, тоже велика, а каждый убитый враг - это плюс в «копилку» опыта. Уровни героев при столкновениях больших армий всегда растут как на дрожжах.
С обратным переходом все гораздо сложнее - если набравший несколько уровней герой решит все-таки вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в результате безнадежно отстанет в развитии от соперника.

Это интересно: попробовать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя одновременно и героем, и базой, можно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не исчезнут - вот вам и стиль «два в одном». Чтобы в дальнейшем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком «начале» партии. В следующий раз просто загрузитесь с этого же места.

Поскольку каждая из двух составляющих игры вполне самодостаточна, то и рассматривать их стоит отдельно.

RPG

Общие положения

Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше - тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.
Сложнее всего придется на ранних уровнях, когда даже гоблины представляют для нашего воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры поначалу и правда нейтральны к герою. Пока вы их не трогаете, они нападать тоже не будут - хоть лезгинку у них посреди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сразу все. Если чувствуете, что со всеми вам не справиться, - отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта нужно немного. А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.
Важно учесть, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и каждая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него есть несколько жизней (от трех при создании игры), поэтому однократная гибель - это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры невозможно, поэтому любая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.
Если вас все же угораздило отправиться на тот свет, вы не потеряете ровным счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого героя поднимется бесплотный невидимый дух, вольный некоторое время свободно перемещаться по карте. Как только это время истечет - персонаж воскреснет, свежий и отдохнувший. В том самом месте, куда залетел его призрак. Поэтому постарайтесь, чтобы это не произошло в самой гуще неприятельского войска.

Набор опыта

Ролевая система в игре тоже излишней сложностью не отличается. За каждого убитого противника герою начисляется опыт. За каждого противника, убитого союзными войсками, - 25% от положенного количества, но только если герой находится в непосредственной близости от места убийства. Считается только последний удар, т.е. если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет герой - он получит максимум опыта. И наоборот - если герой доведет здоровье врага до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать только на четверть полученного опыта.
Когда опыта набирается достаточно, герой переходит на новый уровень. При этом он получает на выбор два улучшения характеристик из обширного списка, добытые совершенно случайным образом. Улучшения бывают трех типов - красные, фиолетовые и зеленые. Цветовая дифференциация введена не просто так - они различаются по силе воздействия. Красные - самые полезные, прибавляют к характеристике самую большую цифру. Их стоит брать всегда, даже если они увеличивают непрофилирующую характеристику - бесполезных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них никогда не будет. Даже воину стоит пополнять запас маны, а магу - увеличивать силу удара и защиту от вредных воздействий.
Но красные улучшения выпадают редко, и чаще всего выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать вообще не стоит. Эффект от них обычно в два-три раза меньше, чем от красных, и в полтора-два - чем от фиолетовых. На случай если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, чтобы на следующем получить полный список фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое нужное. Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется - неиспользованный уровень окупается слишком редко.

Обладая большой усидчивостью, можно на каждом уровне получать красные улучшения именно той характеристики, которой хочется. Сохранитесь непосредственно перед переходом на следующий уровень, после чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь нужное. Ведь улучшения каждый раз выбираются случайно, и рано или поздно вам может повезти.

Это важно: переход на новый уровень увеличивает количество здоровья и маны героя, но не ведет к полному их восстановлению. Поэтому выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в преддверии level-up (все равно ведь персонаж вылечится) в «Героях уничтоженных империй» окажется не к месту.

Максимальный уровень развития не лимитирован, впрочем, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй сотни. Игра обычно заканчивается много раньше.

Улучшения

Расширение радиуса обзора героя на 2 условные единицы. Полезное улучшение, так как изначально все герои подслеповаты и могут прозевать появление противника. Особенно обидно бывает, когда героя атакуют дистанционно из-под пелены тумана войны, а он даже не видит, кто и откуда.

Повышение запаса здоровья героя на 30, 55 и 70 единиц. Умеренно полезно. Много здоровья лишним никогда не будет, но лучше все же вкладываться в атакующие умения. Мертвый враг опасности для героя не представляет. Брать стоит, только когда больше ничего нет либо если выпало красное улучшение.

Это интересно: при взятии этого улучшения здоровье мигом подскакивает на указанную величину. Этим можно воспользоваться, если герою срочно необходимо хоть какое-то лечение. Например, чтобы успеть убежать.

Ускорение восстановления здоровья на 2, 3 и 4 единицы в 10 секунд. Регенерация - один из самых нужных параметров, при высоком значении которого герой становится практически неуязвим. Даже если враг будет отнимать здоровье быстрее, чем вы его будете восстанавливать, всегда можно будет сбежать, вылечиться и вернуться в бой с новыми силами, не прибегая к помощи бутылочек или живых источников.

Повышение запаса маны на 20, 40 и 60 единиц. С маной ситуация примерно та же, что и со здоровьем. Да, запас карман не тянет, но боевые навыки и скорость восполнения этой субстанции все же ценнее. Но постепенно поднять ее единиц до четырехсот все же настоятельно рекомендуется - старшие чары очень прожорливы. Да и возможность наложить несколько заклинаний подряд тоже всегда пригодится.

Ускорение восстановления маны на 1, 2 и 3 единицы в 10 секунд. Чем больше вы собираетесь полагаться на магию, тем выше должна быть эта характеристика. Если вы колдуете от случая к случаю - добейтесь того, чтобы значение характеристики было положительным - и мана будет понемногу литься в ваши закрома. Но если заклинания применяются чаще - было бы неплохо сделать так, чтобы энергия восстанавливалась быстрее, чем вы ее тратите.

Прибавление к текущей силе атаки на 1, 2 и 3 единицы. Очень и очень полезная характеристика, красное улучшение которой надо хватать не задумываясь. Чем больше урона вы наносите за удар, тем быстрее убиваете врага. А чем быстрее вы его убиваете, тем больше у вас шансов на победу - тут все просто.

Увеличение скорости атаки на 6%, 9% и 12%. Еще более полезная характеристика, которую необходимо растить при любой возможности. Развивая ее целенаправленно, вы добьетесь от своего героя эффективности пулемета. Только не забывайте, что одной лишь скорости нанесения ударов недостаточно, если они будут отбирать жалкие единицы здоровья.

Расширение радиуса дистанционной атаки на 45, 60 и 75 единиц. Очень спорная характеристика в кампании, в сетевой игре оказывающаяся исключительно полезной. Чем раньше вы начнете атаковать врага, тем больше стрел вы в него успеете всадить, до того как он подойдет ближе. К тому же оно помогает прятаться глубже в тылах, а также совершать целенаправленные снайперские убийства вражеских знаменосцев и иных ключевых бойцов. Красное улучшение в игре почему-то почти не встречается, поэтому при необходимости смело берите фиолетовое.

Увеличение скорости перемещения героя на 6%, 9% и 12%. Быстрый бег позволяет оперативно реагировать на все происходящие события. А это важно. К тому же оно позволяет вовремя ретироваться с поля боя, если запахнет жареным, догнать учуявшего запах жареного вражеского героя, устроить мелкий точечный саботаж на базе врага и многое другое. Крайне полезно, надо брать.

Увеличение защиты от магического типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Увеличение защиты от проникающего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Увеличение защиты от дробящего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Увеличение защиты от режущего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.
Умеренно полезные улучшения, которые следует брать от случая к случаю - когда нет особого выбора. Или когда выпадает красное улучшение. Возможно, когда-нибудь повышенная защита от чего-нибудь спасет вам жизнь. Однако угадать, когда и какая именно, - довольно сложно. Но можно попытаться, присмотревшись, какими бойцами вас чаще всего атакует противник. Вот только обидно будет, если он переменит тактику и вся ваша развитая антимагическая защита окажется бесполезной против тучи слабых лучников. К тому же, напоминаю, абсолютной защиты в игре не существует - любая атака хоть единицу урона, но нанесет.
Рост магических способностей происходит где-то в недрах игры без ведома игрока. Повлиять на них можно лишь посредством зелий и артефактов. По всему выходит, что мистическая «сила заклинаний», которая нигде не отображается, попросту равна уровню героя.

Категория: Мои статьи | Добавил: newgame (29.04.2007) | Автор: danich
Просмотров: 1214 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Приветствую Вас,
Гость!
Поиск по каталогу
Друзья сайта
Статистика
Copyright MyCorp © 2006 Создать бесплатный сайт с uCoz